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Tudo menos um joguinho

  • Felipe Tonello
  • 9 de jun. de 2016
  • 3 min de leitura

Todo mundo possui pelo menos um familiar ou amigo que é o sabe-tudo da informática: Resolve mil e um problemas, formata o computador de graça e permanece horas e horas na frente da tela jogando. A princípio, esta pode ser uma atividade prejudicial, citada pela maioria como “algo que não dá futuro”. Mas você sabia que existem jogadores profissionais de games virtuais?


O e-Sport, ou “esporte eletrônico”, é uma das atividades que mais crescem no mundo, atraindo um público que já passa da casa dos milhões e continua expandindo! E não é para menos: Com torcidas, clubes, campeonatos regionais e internacionais, uniformes, gritos de guerra, rotina de treinamento, escalações e até técnicos, os jogos virtuais passaram a ser vistos como profissão para vários e como paixão para muitos.


Embalados pela revolução da internet de fácil acesso para todos, os jogos online, ou seja, que podem ser jogados por várias pessoas ao mesmo tempo, trocando informações e competindo entre si, passaram de algo incomum para preferência mundial. Com grande foco nos jogos de estratégia e FPS (First Person Shooters – Jogos de tiro em primeira pessoa), o e-Sport começou a se consolidar como esporte de fato na Coreia do Sul e nos Estados Unidos, tendo como títulos iniciais os jogos Unreal Tournament, Quake, Starcraft, Warcraft, entre outros games que eram jogados em massa pela rede.


O crescimento foi inevitável. A sede por vitória, que no início valia somente honra e, no máximo, alguns litros de refrigerante grátis ou horas em alguma LAN House, começou a ser percebida por investidores e empresas do mundo inteiro, que viram maneiras eficientes de lucrar organizando campeonatos que levariam seu nome e marca para muitos jovens. O que era um hobby passou a virar prioridade na vida de alguns jogadores com mais tempo livre ou que tinham mais reputação a manter. Graças a estes jogadores, que mais tarde se tornariam ídolos, outros que compartilhavam da vontade de competir começaram a treinar, se esforçar e mergulhar nos mínimos detalhes do jogo, melhorando não só mecanicamente como estrategicamente. Dá pra perceber a semelhança com um esporte convencional, não dá?


A atividade ficou tão séria e competitiva que os problemas facilmente encontrados em um esporte “comum” começaram a aparecer. E com eles, as soluções, como a criação de diversas ligas, confederações, leis para contratação de jogadores e organizações que possuíam times para jogar pela sua bandeira em troca de estabilidade contratual fornecida aos jogadores. Tudo isso, claro, em um processo lento, nutrido pelo interesse de uma fonte de renda disposta a patrocinar os campeonatos e pela vontade insana de fama, glória e competição por parte dos jogadores.


Por volta de 2010, o termo e-Sport já era conhecido e difundido mundialmente, principalmente em regiões mais desenvolvidas, como Europa, Estados Unidos e Leste Asiático. Tudo corria conforme os padrões da época: Uma atividade lucrativa no âmbito tecnológico, porém sem um apelo extremamente popular, ou seja, voltada a um público mais “fechado”, que acompanhava os campeonatos por também jogar e gostar do que estava se passando na tela. Até que um jogo mudou os rumos do esporte eletrônico em termos de alcance popular: O famoso League of Legends, mais conhecido pela sigla “LoL”.

Com certeza alguém já comentou sobre LoL contigo ou você já ouviu falar de um sujeito que passa horas e mais horas atrás de Elo na frente do computador. Tal apelo popular ocorreu por conta da simplicidade do jogo, que é fácil para aprender, extremamente divertido de jogar e o mais importante: interessante de se assistir e gerador de discussões. Cada um tem sua opinião do que é mais eficiente, de qual o melhor time a ser montado, de quais são os jogadores que mais se destacam em tal região etc, fazendo com que o conteúdo gerado pelo jogo seja praticamente infinito e levando cada vez mais empresas a apontarem suas armas de dinheiro para o famoso LoLzinho.


Hoje, mais jogos despontaram como potências no e-Sport, como o já famoso Counter-Strike(atualmente jogado na versão Global Offensive), DotA (criado do gênero MOBA, ao qual pertence seu primo mais famoso, o LoL), Starcraft II, Hearthstone, Overwatch, entre outros. Cada um com suas especificidades, qualidades, defeitos, diferenças, ídolos, organizações, campeonatos, narradores, comentaristas e transmissões, inclusive pela televisão. E o mais importante: Todos com um público apaixonado, que aceita conhecer novas “modalidades” e que está disposto a ajudar a comunidade a crescer e espalhar essa cultura para todo o canto do mundo, independente de idade ou classe social.


Como profissional do meio, espero ver a maior quantidade possível de pessoas falando a respeito do e-Sport, entendendo e apreciando verdadeiramente os jogos e campeonatos, discutindo estratégias e novidades e querendo até ver uma partida de LoL na rede aberta de TV. Desde que o responsável por gritar o nome do nosso time do coração não seja o Galvão.

 
 
 

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